오늘은 습관이나 목표 달성을 돕는 애플리케이션, <챌린저스>를 분석해보려고 합니다. 최근 코드스테이츠 교육 과정을 수강하게 되면서 9시에 운동하던 습관을 7시로 앞당겨야했어요. 더 일찍 일어날 자신이 없었던 저는 챌린저스 앱을 깔고 좀 더 강제성을 띄기로 합니다. 그렇게 선택한 챌린지는 [평일 8시 기상 챌린지] 였습니다. 교육 과정이 어떻게 진행될지, 내가 어떤 식으로 루틴을 만들어가야할지 불확실했기 때문에 너무 이르지 않은, 좀 더 안전한 선택을 했어요. 기상 인증은 1시간 전, 7시부터 가능했기 때문에 제게는 적절한 시간이기도 했습니다. 그리고 2주가 지난 뒤, 지금은 어떻게 마무리가 됐을까요?
70%를 달성했습니다. 하루는 늦잠, 초반 이틀은 인증하는 걸 잊었어요. 예치금으로 만원을 입금했고, 달성율 85%미만으로 약속한 만큼만 돌려받았습니다. 실패했지만 이 경험은 저한테는 꽤나 유쾌하게 다가왔고, 서비스에 대한 궁금증으로 이어졌습니다. 그러면 이제 챌린저스는 어떤 서비스인지 알아볼까요?
💡 이런 순서로 알아볼거예요.
1. 챌린저스는 어떤 서비스일까?
2. 챌린저스는 어떤 사람들이 사용할까?
3. 챌린저스 고객 가치 사슬 분석(CVC)로 분석하기.
4. 챌린저스의 '기회'는 무엇일까?
1. <챌린저스>는 어떤 서비스일까?
<챌린저스>는 습관이나 목표 달성을 돕는 애플리케이션 입니다. 화이트큐브(챌린저스)의 대표 최혁준은 이코노미조선 인터뷰에서 “의지가 아무리 강하다고 하더라도 할 일이 많고 목표를 이룰 수 있는 환경이 조성되지 않으면 어렵다”며 “챌린저스는 환경을 개선시켜 이용자들이 올바른 습관을 만들 수 있게 하는 데 집중한다”고 말했습니다.
그렇다면 챌린저스는 어떻게 사람들이 목표 달성을 이룰 수 있는 환경을 조성하고 있는지 알아봐야겠죠.
챌린저스는 오른쪽 사진과 같이 규칙적인 '생활 / 운동 / 식습관 / 마음챙김 / 취미/ 셀프케어 / 에코∙펫'과 같이 다양한 카테고리로 "챌린지"를 주최합니다. 이 챌린지는 2주, 4주동안 이루어지며, 이를 일주일 동안 몇 회 지킬 것인지 사전에 체크한 후에 진행할 수 있습니다. 챌린지 중 가장 인기있는 건 '일찍 일어나기'며, 그 외에도 책 읽기 / 홈트레이닝 / 건강보조식품 먹기 / 공부 1시간 하기 / 아침 계획 세우기 / 책 필사하기 /스쿼트 하기 / 하루 6잔 물 마시기 / 명상하기 등이 있습니다. 유저가 원하는 챌린지를 선택하면, 이후 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
챌린지마다 규칙과 인증 방법은 조금씩 다릅니다. 그 중에서도 7시 기상 챌린지를 예시로 보면, 참여자는 챌린지 시작과 동시에 돈을 겁니다. 최소 금액은 1만원으로, 그 이상을 걸 수도 있습니다. 챌린지를 진행하면서 '내가 기상했음'을 알리기 위해 두가지 인증 방법 중 하나를 선택할 수 있습니다. 손을 씻는 사진을 찍거나, 손으로 쓴 글씨의 사진을 찍거나. 정해진 기한이 지난 뒤에는 달성율에 따른 보상이 주어집니다. 100% 달성시 참가자가 건 돈 전액과 성공 리워드가 주어지고, 85%이상 100%미만 달성시 참가자가 건 돈 전액을 돌려받습니다. 그리고 85% 미만 달성시, 달성한 만큼만 참가비를 일부 환급받을 수 있습니다. 일종의 패널티가 주어지는 것이죠. 이렇게 패널티로 깎인 돈은 100% 달성자들과 챌린저스에게 나눠서 배분됩니다. 85% 미만 달성자들이 많을수록 챌린지를 100% 달성한 참가자들은 보상이 커지는 거죠. 그렇기 때문에 챌린지가 어려울수록, 실패하는 참가자가 많을수록 그 위험도, 보상도 커질 수 있을 것 같습니다.
2. <챌린저스>는 어떤 사람들이 이용할까?
혹시 '갓생'이라는 단어를 들어보셨나요? '갓-생'은 갓(god)과 인생을 합친 신조어입니다. 부지런하고 계획적인 하루를 보내는 라이프스타일을 뜻하죠. 이전에는 학교를 가고, 회사를 가고, 운동을 가는 평범한 일상에 '소확행(소소하지만 확실한 행복)'이 삶의 윤활유가 되었어요. 하지만 코로나 이후, 평범한 일상이 흔들리자 MZ세대를 중심으로 '갓생'이라는 단어가 트렌드로 번졌습니다. 일상 즉, 구조화된 루틴을 잃고 많은 이들이 불안감을 느꼈습니다. '내가 지금 시간을 허비하고 있는 건 아닌가?' '뒤처지고 있나?' 그렇게 사람들은 내 의지로 루틴을 만들어 알찬 하루, '갓생'을 살기로 마음 먹습니다. <챌린저스>에서 해결하고자 하는 문제는 여기서 발생합니다. 많은 사람들이 자신의 의지만으로 목표를 이루기 어려워합니다. 그래서 챌린저스는 이런 사람들을 대상으로 챌린지 참여금을 받아 목표에 대한 경각심을 부여하고, 100% 달성시 보상을 주는 방식으로 동기 부여가 될 수 있는 구조를 만들었습니다.
이렇게 챌린저스는 내 의지만으로 목표를 이루기 어려워하는 사람들을 대상으로 서비스를 제공합니다. 2021년 11월에 이코노미조선에서 진행한 화이트큐브(챌린저스)의 대표 최혁준 인터뷰에 따르면, 챌린저스 사용자 중 20대가 54%, 30대가 33% 정도라고 합니다. 그리고 2022년 2월에 데이터넷에서 공개된 정보에 따르면 챌린저스를 사용하는 40∙50대 사용자, 그 중에서도 50대 사용자가 140% 증가했다고 합니다. 여전히 20∙30대가 주를 이루지만, 사회적인 요인으로 자신만의 루틴을 만들고자 하는 사람들이 증가하면서, 챌린저스의 전체적인 이용자도 증가하고 있는 것으로 보입니다.
3. <챌린저스> 고객 가치 사슬(CVC)로 분석하기.
서비스를 사용하는 유저들은 챌린지에 참가비를 지불할만한 가치를 찾았을까요? 이를 알기 위해 고객 가치 사슬(CVC)개념을 활용해보려고 합니다. 이 방법을 통해 서비스 사용자가 챌린지를 시작하고 달성하기까지 얼마나 많은 가치를 받고, 지불하는지 알 수 있습니다.
다음은 '챌린저스를 처음 사용하는 유저 관점'에서, 챌린지를 선택 및 달성하고 재도전하는 과정을 가시적으로 표현하기위해 단계별로 나누고 가치를 매긴 표입니다.
이렇게 적고 보니 고객이 챌린저스를 통해 얻을 수 있는 의미있는 가치로는 '습관 형성'과 '성공 리워드'가 있습니다.
반대로 고객이 챌린저스에 지불하게 되는 비용으로는 '참가비', '후기 작성' 그리고 '개인정보'가 있으며
고객은 지불하지만 그 누구에게도 이득이 되지 않는 잠식된 가치로는 '선택에 대한 고민', '룰을 숙지하기 위해 소요되는 시간' 그리고 '인증하기 위해 앱을 실행하는 시간'이 있습니다.
고객이 지불하게 되는 비용이 얻는 가치보다 커지며, 불편함을 주는 잠식된 가치가 커진다면, 더이상 고객은 챌린저스를 사용하지 않을 것입니다. 즉, 고객이 지불하는 참가비가 습관 형성에 성공해 얻게 되는 긍정적인 경험보다 커진다면 고객은 더이상 챌린저스를 사용하지 않을 것입니다. 그리고 챌린지를 인증하기 위해 앱을 실행하는 시간이 길다면 고객은 챌린저스를 이용하는데 큰 불편함을 느낄 것으로 보입니다.
지금의 챌린저스는 고객의 입장에서 얻을 수 있는 가치(+)가 부족하다고 생각이 듭니다. 챌린저스는 말 그대로 돈을 걸고, 상금을 받고, 패널티가 부가되는 '시스템'의 역할만 맡을 뿐입니다. 사용자들이 내 목표달성을 위해 챌린저스가 어떤 기능을 제공하고 있다는 느낌을 받기에는 그 가치가 부족합니다.
4. <챌린저스>의 '기회'는 무엇일까?
챌린저스 앱 내에는 활용할 수 있는 기능들이 몇가지 더 있습니다. 지난 4월에 런칭한 챌스토어도 있고 유저간에 팔로우를 해 서로의 피드에 좋아요 또는 댓글을 남길 수 있는 기능들도 있어요. 하지만 이를 고객 가치 사슬(CVC)에 넣지 않은 건 이 기능들이 아직은 잘 활용되고있지 않기 때문입니다. 현재 챌린저스는 두가지 방법으로 수익을 창출하고 있습니다. 하나는 챌런지를 진행하며 실패했을 경우 부과되는 패널티 즉, 서비스 운영 수익이 있고, 다른 하나는 기업간의 거래를 통해 얻는 수익입니다. 챌린저스는 기업 간의 제휴 프로젝트를 맺거나 기업 임직원 전용 챌린지를 개설해 수익을 창출합니다. 그리고 결국 기업간의 거래가 이뤄지기 위해서 챌린저스에서 진행하는 챌린지에 대한 관심이 많은 유저와 챌린지에 참여하는 유저가 많아야 합니다.
- 활동하는 유저가 많다 ➡️ 제휴 프로젝트를 맺는다 ➡️ 제휴 프로젝트로 인해 유입되는 유저가 생긴다 ➡️ 많은 유저는 챌린저스의 솔루션이 옳다는 검증이 된다 ➡️ 기업 임직원 전용 챌린지 의뢰가 들어온다 ➡️ 활동하는 유저가 많다
이런 선순환 구조를 이루기 위해서 챌린저스는 지금 이 코로나로 인한 특수 상황을 잘 이용해야한다고 생각합니다. 많은 이들이 루틴을 만들고 생산적인 하루를 보내고 싶어해 쉽게 유입되는 만큼, 이들이 '챌린저스를 통해' 성공적으로 습관을 형성하고 '챌린저스 마저' 습관처럼 사용하게 되는 것이 가장 좋은 시나리오라고 생각합니다. 아이러니하게도 지금의 챌린저스는 챌린지를 실패하는 이들이 있어야 돈을 법니다. 이 구조가 바뀌어야 더욱 성장하는 앱 서비스가 될 거라고 생각합니다.
서비스 사용자가 챌린저스에서 좋은 경험을 얻으려면, 그들이 지불한 참가비보다 '습관 형성'을 통해 얻게 되는 긍정적인 경험이 더 커야합니다. 물론 지금도 챌린저스는 85%미만 달성자에게 같은 챌린지를 재도전 후 100% 달성했을시, 이전에 환급받지 못한 참가비를 상금으로 돌려받을 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. 다만, 챌린저스가 참가자들의 습관 형성을 위해 도움을 주고있다는 플러스(+)적인 가치를 더 주기 위해서 좀 더 친절하고 구체적인 가치를 만들 것을 제안합니다. 예를들어,
1-1. 마이페이지에 사용자가 그 동안 상금으로 받은 금액과 잃은 금액을 합산한 총 금액을 보여줍니다.
1-2. 챌린지 실패율이 높아 총 금액이 마이너스가 된 유저들을 대상으로 "패자부활전" 챌린지를 실시합니다.
이런 서비스를 통해 내가 얼만큼의 금액을 잃었지만 '습관 형성'을 통해 충분히 다시 벌 수 있다는 긍정적인 동기부여를 제공합니다.
그리고 지금까지는 챌린저스 앱챌린지 진행 중에 챌린저스 앱 서비스가 참가자들의 높은 달성율을 돕기 위해 제공하고 있는 기능은, 단순히 배너에 앱 알림을 띄우는 서비스만을 제공하고 있습니다. 이를 보충하기 위해
2. 인증 시간이 다가왔을 때, 설정한 시각에 '다른 앱 위에 표시'하는 기능을 활용해 기상 '알람'처럼 다가올 챌린지를 경고하는 기능을 제안합니다.
3. 손 쉬운 인증을 위해 '위젯' 기능 및 스마트 워치 전용 앱을 개발을 제안합니다.
이러한 기능들을 통해 챌린저스가 '갓생'을 살고자 하는 사람들, 루틴이들의 하루 일과에 습관처럼 자리잡을 수 있었으면 좋겠습니다. 그렇게 자리를 잡을 수 있다면, 앞으로 '챌스토어'를 통해 수익을 창출하고 B2B 영역을 더욱 확대할 수 있을 것으로 보입니다.
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